30 de maio de 2016

#LendoSandman: Um Jogo de Você


Cronologicamente, Um Jogo de Você segue a narrativa após os acontecimentos de Casa de Bonecas e Estação das Brumas, com Morpheus assumindo um papel mais periférico. A história apresentada neste arco torna-se assim quase independente, da mesma forma que os contos que se apresentam em Fábulas e Reflexões nos arcos Espelhos Distantes e Convergência.

Embora não aparente estar relacionado à tragédia que é a existência do rei do Sonhar, Um Jogo de Você é um dos melhores estudos, dentro de Sandman, de uma questão que Gaiman está quase sempre se colocando em suas histórias: quem somos nós? Como formamos nossa identidade, nosso senso de ‘eu’?


A história gira em torno de Barbie, que conhecemos em Casa de Bonecas. Naquela ocasião, enxergamos a personagem primeiro como a boneca plástica que conhecemos da infância, casada com Ken, numa existência aparentemente perfeita. Quando Rose, como vórtice que era, quebra as barreiras dos sonhos, temos um vislumbre da vida interior de Barbie, uma imagem que não casa totalmente com aquela que enxergamos quando ela está acordada.

A intervenção de Sonho e os acontecimentos subsequentes ‘cortam’ a ligação de Barbie com sua Terra no Sonhar, o lugar em que ela é a princesa Barbara, onde tem amigos fiéis que a acompanham em aventuras para libertar o povo da tirania do Cuco. Por dois anos, ela simplesmente dorme sem sonhos, esquecendo das histórias e dos personagens que conheceu na Terra, e, aparentemente, perdendo seu próprio senso de identidade no processo.

A Barbie que encontramos em Um Jogo de Você é muito diferente daquela que conhecemos em Casa de Bonecas. O sorriso largo e artificial foi substituído por um ar de melancolia e pela maquiagem usada como uma máscara (embora a ligação mais óbvia que encontramos em sua imagem ao início do arco seja com um tabuleiro de jogo, a pintura me fez pensar no Pierrot e sua pantomina); a Florida e seu casamento com Ken foram deixados para trás por Nova York e sua amizade com Wanda.


Ela parece estar um pouco à deriva… ao menos até o momento em que cruza, no mundo desperto, com seu protetor no mundo dos sonhos, Martin Tenbones, que tem tempo apenas de pedir ajuda para sua princesa antes de ser morto por policiais, como uma fera selvagem que talvez tenha fugido de algum zoológico ou coisa do tipo.

Ainda que de forma relutante, Barbie termina por retornar à Terra para combater o Cuco e tentar salvar uma vez mais seu reino dos sonhos.

Ao mesmo tempo em que serve como nossa guia numa linha bastante tênue entre realidade e Sonhar, Barbie agrega ao seu redor outras personagens que, também elas, estão jogando o jogo da identidade, buscando descobrir quem elas são. E a mais interessante delas é, sem dúvida, a Wanda.

Wanda, nascida Alvin Mann, é uma transexual - mais que qualquer outra das personagens na trama, alguém que teve de se digladiar desde cedo com questões de identidade. A princípio, Wanda parece bem resolvida e confortável em sua pele, mas quando o prédio é invadido pelos filhos do Cuco, causando pesadelos a todos os moradores, descobrimos que ela continua a lidar com a desconexão entre seu corpo e sua mente - em especial o medo da cirurgia para mudança de sexo.

Wanda é continuamente questionada em sua escolha de gênero e identidade ao longo da história: sua família, que não aceita suas escolhas; Hazel, ao chamar atenção para o volume nas roupas de baixo; Thessaly, que a exclui do ritual; George, que a provoca enquanto esperam pelo retorno do resto do grupo.


Há apenas três pessoas que reconhecem de forma incondicional como Wanda se identifica: Barbie, Maisie Hill... e Morte. É um remédio que desce amargo perceber que aceitando sua própria identidade, Wanda é excluída dos espaços de todos os gêneros - ela não se sente um homem e não é reconhecida como mulher. E mesmo com tudo isso, Wanda não deixa de ser alegre e tampouco de ser compassiva.

Wanda é quem mais deseja proteger Barbie, é a única que demonstra alguma reação à morte de George (ainda que ele não seja boa coisa); é quem resgata Maisie da rua. Wanda é sempre gentil e tem um coração enorme, ainda que tenha mais razões que muita gente para ser exatamente o contrário.


Considerando que as histórias esse arco foram originalmente publicadas no início da década de 90, a forma como Wanda é retratada é algo novo. Ela não está ali para fazer política sobre os direitos dos transexuais ou como modelo do que acontece ‘quando você se desvia do caminho’. Gaiman não está militando pró ou contra. Ele está simplesmente nos trazendo uma personagem muito humana e crível.

Além de Wanda, temos ainda o casal de lésbicas Hazel e Foxglove. Hazel descobriu que está grávida, após ter feito sexo com um colega de trabalho por curiosidade. Sua aparência rígida trai um espírito sem malícia - para ser sincera, Hazel me parece ser mais imaginária que todos os amigos imaginários de Barbie juntos, porque é meio inacreditável tanta inocência na realidade em que a personagem vive.

O conflito de Hazel é bem óbvio. Embora não seja planejada, no fundo ela deseja essa gravidez, e a deseja ao lado da namorada - como se pode perceber do fato de que Foxglove também tem um bebê em seu pesadelo. Ao mesmo tempo, contudo, ela tem medo de que a criança devore seu relacionamento.

Por sua vez, Foxglove - outrora chamada Donna Cavanagh - tenta lidar com os fantasmas de um relacionamento abusivo. Antes de Hazel, e antes de se reinventar como Foxglove, Donna mantinha um relacionamento com Judy, morta em Prelúdios e Noturnos por John Dee. Fica implícito que Donna terminou com Judy porque ela era violenta, mas que numa comparação entre Judy e Hazel, ela tem medo de preferir a ex-namorada.

No entanto, Foxglove, como Wanda, é bem resolvida quando não está sendo jogada dentro de seus conflitos internos pelos filhos do Cuco. Suas trocas de nomes representam isso, especialmente para Foxglove, cujo nome, derivado de uma flor venenosa, significa intuição, criatividade e confiança - um nome realmente perfeito para uma escritora.

[Conhecendo Gaiman, eu aposto que a escolha do nome foi intencional. E ele com certeza tem em algum lugar da biblioteca dele algum daqueles livros vitorianos de linguagem das flores.]

Por fim, temos Thessaly. O jogo de Thessaly é mais o leitor tentando entender quem ela é do que ela tendo alguma dúvida do que ela seja - na verdade, Thessaly é o tipo de pessoa que passa por cima de todos, incluindo das leis naturais, para alcançar seus objetivos, não importa as consequências.

De toda forma, tudo o que precisamos saber sobre Thessaly está em seu nome.

A Tessália é uma região da Grécia conhecida por suas bruxas - e isso desde antes de Cristo. Todos os rituais que Thessaly utiliza no arco - incluindo o esfolamento de George e a captura da Lua - são citadas no Asno de Ouro, de Apuleio, um dos mais famosos relatos sobre mitologia, escrito por volta do século II d.C., tratando das desventuras do jovem Lúcio, que se envolve com as bruxas do lugar… e termina sendo transformando num burro.

[Se você passou sua infância lendo Monteiro Lobato, o nome provavelmente é familiar pra você, porque a Emília passou toda a sua aventura ao lado de Hércules montando e destratando o coitado do Lúcio…]

Apuleio descreve as bruxas tessalinas de serem capazes de fazer o céu cair, as nascentes secarem e destruir montanhas. Eram devotas da deusa Hécate, senhora da magia e da noite, representada muitas vezes como um corpo com três cabeças. Nenhuma coincidência que as três que são uma no universo de Sandman se nomeiem Hecateae.

Thessaly, que por todas as pistas que nos são dadas, é uma das bruxas originais de que Apuleio falava, captura a lua para forçar as Hecateae a abrir caminho para o reino dos Sonhos, onde elas poderão encontrar Barbie - e, mais importante na opinião da bruxa, encontrar o Cuco para que ela possa se vingar de uma ofensa que sequer chegou a ser consumada. Para tanto, ela precisa da ajuda de Hazel e Foxglove para formar a tríade.

É uma questão de sorte e coincidência que ela tenha à mão uma Donzela, cujo sangue possa ser utilizado no ritual, e uma Mãe. Ou uma questão de causalidade narrativa, explicação que a própria Thessaly dá para responder como elas vão encontrar Barbie. As necessidades da história as levarão ao lugar em que elas precisam estar.


Teria sido menos cruel usar esse argumento com Wanda também, em vez de negar a identidade dela. Mostrar que a causalidade narrativa pedia Thessaly, Hazel e Foxglove, mas não excluía Wanda. Mas, bem, Thessaly é cruel e se regozija em sua crueldade.

Enquanto a tríade se prepara para trilhar o caminho para o Sonhar e as consequências dos atos de Thessaly se abatem sobre Nova York, Barbie reencontrou seus companheiros de infância e atravessa agora uma paisagem gelada para encontrar o Cuco.

Barbie compara constantemente sua aventura à clássicos que leu na infância: Alice no País das Maravilhas, O Mágico de Oz e O Hobbit. Mas, em seu conjunto, a narrativa de Barbie é um espelho da Nárnia de C. S. Lewis.


Uma princesa humana num mundo de animais falantes que estão sempre pedindo “por Murphy” (por Aslam!) e estão dispostos a quaisquer sacrifícios por sua princesa. A neve do início que relembra ‘a terra em que é sempre inverno e nunca chega o natal’ (O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa). Um mundo que aguarda por sua salvadora mítica, que ‘desapareceu’ para a realidade e não voltou mais (Príncipe Caspian). A traição de Luz que se assemelha a de Edmund. E, claro, o glorioso final, quando Murphy se revela Morpheus, governante vindo das terras para além mar (Aslam de novo) para recolher os habitantes da Terra e desfazê-la em areia - tema e imagem quase idênticos à resolução em A Última Batalha.

[Isso me lembra que esse ano é o aniversário de 70 anos da publicação do último volume da série e estava planejando reler as crônicas para escrever sobre elas para a coluna da Encyclopaedia…]

O universo de Nárnia é uma grande alegoria cristã, e Gaiman parece ter aqui se apropriado dessa alegoria para passar uma mensagem não sobre religião, mas sobre sonhos, histórias e amadurecimento.

É interessante, porque essa não foi a única vez que Gaiman se apropriou da criação de Lewis para falar desse tema. Há um conto dele sobre o destino de Susan Pevensie que é uma crítica ao final de Nárnia. Susan ficou para trás nas crônicas originais porque decidiu crescer - e, sobretudo, porque decidiu abraçar sua sexualidade, sua identidade como mulher. De certa forma, a Barbie de Um Jogo de Você é, ela também, a Susan.

Devo confessar que assim como a Barbie ao encontrar o Cuco na casa em que ela morou na infância, eu também tinha uma expectativa de que fosse ser revelado que o trauma de algum abuso seria o motivo de Barbie ter encontrado refúgio naquele sonho. No entanto, a explicação é muito mais prosaica: a intensidade e a fantasia da vida interior de Barbie são fruto de sua própria imaginação, das leituras e das histórias que conheceu.

Quando perdeu contato com seu sonho, Barbie perdeu também esse espaço para lidar com a imaginação e a narrativa. Ela cresceu, mas não terminou de amadurecer porque não tinha mais histórias e histórias, sonhos, são o que nos permitem refletir sobre nossos próprios anseios e desejos e é através deles que crescemos.

Essa ruptura prendeu do outro lado o Cuco, que é o reflexo da Barbie infantil, limitando seu espaço e não permitindo que ela pudesse sair do ninho e voar - metáfora bastante literal do processo de amadurecimento.


A destruição do Hierograma e do Porpentino não são o final do sonho e da imaginação, mas a abertura de um novo espaço para o crescimento - de Barbie e do Cuco. E aí temos o final do pacto e o surgimento de Morpheus… e também Alianora.


Eu me pergunto se Alianora é a terceira amante de que Desejo fala quando provoca Sonho em Estação das Brumas, comparando-a com Calíope e Nada. Seja como for, Morpheus criou a Terra num pacto com Alianora. Aquele seria um refúgio para sonhadores até que o Hierograma fosse quebrado. O que ela fez para Sonho para que ele lhe desse um território dentro do Sonhar é algo que, por enquanto, não temos dados suficientes para conjecturar.

Enquanto as coisas alcançam uma resolução no Sonhar, em Nova York um furacão chega. E, se Barbie é Susan Pevensie, Wanda é a Dorothy de O Mágico de Oz, arrancada da vida por um tornado, no melhor estilo E o Vento Levou.

[Lembrando que a dona do prédio em que ocorrem todos os acontecimentos chama-se Scarlett… como Scarlett O’Hara, que também é personagem de um romance sobre amadurecimento…].

A morte de Wanda é um tapa na cara, mas é também um lembrete sobre causas, escolhas e consequências. Que a magia de Thessaly cobre um preço seria justo se cobrasse o preço dela; mas a vida não é justa e é Wanda que se torna o sacrifício, retornando para o Kansas não com sapatos vermelhos, mas num caixão, para ser enterrada por uma família que continua a negar seu direito à identidade.

Não há muito que fazer sobre Wanda… e pode parecer muito pequeno o consolo de um nome escrito com batom, uma última homenagem que desaparecerá à primeira chuva. Mas esse é um ato simbólico para representar que Wanda será lembrada como ela desejava ser lembrada. Ela não será esquecida.


Ao final, Um Jogo de Você é uma história que transcende limites entre histórias. Morpheus pode não ser o centro das atenções e, por causa disso, nem todo mundo gosta desse arco. Mas ele está sempre presente no que representa, porque o jogo de identidade que os personagens jogam aqui é também um jogo de esperança. Não é perfeito, mas é humano e real.

Então, acho que por hoje é só… tive alguns problemas com atualizações de computador, chuva, conexão e enxaqueca, mas consegui escrever tudo a tempo. Daqui a duas semanas continuamos com o próximo arco. Enquanto isso, a discussão continua no Pipoca Musical e na comunidade All About Gaiman. Participem!


A Coruja


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